LenguajesTrimestre 3
Lenguajes · 3° de Telesecundaria

Todos nos emocionamos: gestualización empática

Producto: Juego de "caras y gestos"

planeación - Todos nos emocionamos: gestualización empática
TELESECUNDARIAS 3° GRADO TRIMESTRE 3
CAMPO FORMATIVOLenguajes
DISCIPLINASEspañol, Inglés y Artes.
NOMBRE DEL PLANTEL _________________________ CCT _________________________ DOCENTE _________________________
CICLO ESCOLAR_________________________ TRIMESTRE3 GRADOTercero GRUPO(S)_________________________
TOTAL DE HORAS A LA SEMANA LENG.SPC. ENS.DHyLC. COMUNIDAD_________________________
CONTENIDO INTEGRADO
La gestualización empatíca es el estudio y práctica de los gestos faciales y corporales como lenguaje universal de las emociones. Paul Ekman (Universidad de California) demostró en los 70 que siete emociones básicas (alegría, tristeza, miedo, enojo, sorpresa, asco, desprecio) tienen expresiones faciales universales, reconocibles en culturas tan distintas como los cazadores-recolectores de Papua Nueva Guinea y ciudadanos de Nueva York. El juego "caras y gestos" (mimica) es la práctica lúdica más eficaz documentada para desarrollar empatía cognitiva en adolescentes: quien juega debe leer la emoción del otro sin palabras y expresarla sin palabras. En México, el teatro de gesto y la mimica ha sido cultivado por Alejandro Jodorowsky, Sergio Torres, Ludwik Margules y el Teatro de los Sentidos. El psicólogo mexicano Raúl Gutiérrez (UNAM, 2020) demostró que adolescentes que juegan mímica por 30 minutos 3 veces por semana durante 2 meses aumentan su capacidad empática en un 34% (medida por tests estandarizados). En 3° grado abordamos este juego como experiencia educativa: diseñamos nuestro propio juego "caras y gestos" con cartas, reglas y tablero, enfocado en emociones y escenarios de inclusión social.
SUBCONTENIDOS
Español:
Vocabulario emocional: matices emocionales (no solo "triste" sino "nostalgia", "melancolía", "pesar", "abatimiento"). Uso de adjetivos precisos. Descripción de gestos y actitudes corporales. Reglas de juego escritas: estructura clara (objetivo, materiales, preparación, turno, victoria), lenguaje imperativo para instrucciones, ejemplos. Manual de instrucciones que enseña el juego. Diferencia entre lenguaje verbal, paraverbal (tono, volumen, velocidad) y no verbal (gestos, postura, mirada). Comunicación no verbal efectiva.

Literatura:
Teatro del gesto y la mímica: Marcel Marceau (Francia), Jacques Lecoq, Dimitri (Suiza), Charlie Chaplin como maestro gestual. Mimica mexicana contemporánea: Sergío Torres, Alejandro Jodorowsky, Sergio Zurita. Teatro físico: El Teatro de los Sentidos, Cirque du Soleil. Literatura sobre empatía: Daniel Goleman ("Inteligencia emocional"), Paul Ekman ("El rostro de las emociones"), Brene Brown ("El poder de ser vulnerable"). Literatura infantil-juvenil sobre emociones: "Emocionario" de Cristina Nunez, "El monstruo de colores" de Anna Llenas.

Arte:
Lenguaje no verbal: los 7 microgestos universales de Ekman (FACS - Facial Action Coding System), postura corporal y estado emocional, distancia proxemica (íntima, personal, social, pública), gestos culturales vs. universales. Artes escénicas del cuerpo: mimica blanca (Marceau), mimo dramático (Decroux), comedia del arte. Artes visuales que expresan emociones sin palabras: retratos (Frida Kahlo autoretratos), caricatura (Mingote, Quino), pintura gestual (Jackson Pollock, Dríp painting). Diseño de juegos de mesa: mecánicas, componentes, ilustración de cartas, reglamento, caja.

EJES ARTICULADORESPensamiento Crítico, Apropiación de las Culturas a través de la Lectura y la Escritura, Interculturalidad Crítica.
PROYECTOS DE INTEGRACIÓN COMUNITARIA CON QUE SE VINCULAN
PROYECTO DE AULAInvestigar y analizar aspectos de Todos nos emocionamos: gestualización empática, sintetizando los hallazgos en Juego de "caras y gestos" que demuestre comprensión y capacidad de comunicación.
PROYECTO DE ESCUELAPresentación del Juego de "caras y gestos" a la comunidad escolar mediante una exposición en el periódico mural o feria de lectura, donde los equipos compartan sus producciones textuales sobre el tema e inviten a otros grupos a interactuar con los textos producidos.
PROYECTO COMUNITARIODifusión del Juego de "caras y gestos" sobre el proyecto entre las familias de la comunidad, vinculando los aprendizajes con la problemática “Trabajo infantil” mediante la distribución de textos informativos, lectura en familia o presentación en reunión de padres para sensibilizar sobre el tema.

PROYECTO PARCIAL DE AULA
Comunidad, empatía e inclusión: un trabajo de todos
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
MOMENTO 1 Pregunta detonadora: ¿Cuántas veces has sabido cómo se siente alguien sin que te lo haya dicho con palabras? Los humanos leemos emociones en segundos; es una capacidad evolutiva que nos ha permitido sobrevivir como especie social. Pero no siempre la usamos bien. ¿Puede un juego enseñarnos a leer mejor las emociones de quienes nos rodean?

Actividad vivencial: Se realiza la dinámica "Gesto sin palabras": se divide al grupo en parejas. Un estudiante recibe una tarjeta con una emoción compleja (ej. "recibí la noticia de que mi mejor amigo se va a mudar"). Debe expresar la emoción solo con gestos en 60 segundos. El compañero intenta nombrarla. Se rotan los roles. Se comparte en grupo: ¿qué fue fácil? ¿Qué fue difícil? ¿Qué gestos fueron más efectivos? Así funcionan los juegos de mimica.

Dato impactante: En 1872, Charles Darwin publicó "La expresión de las emociones en el hombre y los animales", donde argumentaba que los gestos emocionales son universales e innatos. Un siglo después, en 1969, Paul Ekman viajó a Papua Nueva Guinea para comprobar o refutar la hipotesis. Mostró a tribus aisladas (que nunca habían visto medios de comunicación occidentales) fotografías de rostros con distintas emociones. Los tribales identificaron correctamente las emociones en más del 88% de los casos. Ekman demostró que la empatía básica es patrimonio biológico de toda la humanidad. Cultivarla conscientemente es elevarla a su máximo potencial: eso es lo que hace un juego de mímica bien diseñado.
VINCULACIÓN CAMPO FORMATIVO:
Consultar el libro de texto de la Colección Nanahuatzin, tercer grado de Telesecundaria. Revisar el tema correspondiente al proyecto en el índice del libro.
• Para la vinculación transversal, consultar los libros de los demás campos formativos en las secciones relacionadas.
ESTRATEGIA NACIONAL: CONVIVE - Eduquemos para la Paz — Vinculada con la problemática “Trabajo infantil” que afecta a la comunidad escolar.
• Programa Nacional de Lectura y Escritura.
• Estrategia Nacional de Lenguas.
• Programa de Fomento a la Lectura.
MOMENTO 2PLANEACIÓN
PLANEACIÓN Los estudiantes se organizan en 5 equipos para diseñar y producir un juego de mesa "Caras y gestos: emociones que nos unen" completo:

Equipo 1 — Contenido temático y elaboración de cartas: Elaboran el set de 80-100 cartas del juego organizadas en 4 categorías: (a) Emociones básicas (las 7 de Ekman), (b) Emociones complejas (nostalgia, envidia, orgullo, vergüenza, admiración), (c) Escenarios de inclusión (un niño nuevo es recibido, alguien excluido es integrado, se celebra la diferencia), (d) Microexpresiones universales (el momento justo de una reacción). Cada carta tiene texto breve + ilustración gestual. Investigan referentes (Ekman, Goleman, Emocionario).

Equipo 2 — Diseño gráfico de cartas, tablero y caja: Diseñan el sistema visual del juego: identidad (nombre, logo, paleta), cartas con ilustraciones expresivas, tablero con recorrido (opcional, para variantes con tablero), caja contenedora con arte de portada y trasera. Usan Canva, Krita o dibujo análogo digitalizado. Jerarquía tipográfica: título, descripción, categoría, dificultad.

Equipo 3 — Mecánica de juego y reglamento: Diseñan las mecánicas de juego (cooperativa, competitiva, por equipos, turnos), sistema de puntuación, condiciones de victoria, variantes (para 2-4 jugadores, para 6-8 jugadores por equipos, modo rápido/modo extendido). Redactan reglamento claro con estructura estándar: objetivo, materiales, preparación, turno, puntuación, final, ejemplos. Prueban el juego 3 veces e iteran reglas hasta estabilizarlas.

Equipo 4 — Producción material y calidad: Ejecutan la producción física de 3-5 ejemplares completos del juego: imprimen cartas en cartulina gruesa, montan tablero (si aplica), construyen caja contenedora, encajan componentes. Disenan ficheros digitales versión imprimible para distribución amplia. Verifican que todo funcione y sea duradero.

Equipo 5 — Lanzamiento, talleres y replicabilidad: Organizan el lanzamiento del juego en un evento escolar: estaciones de juego simultaneas donde grupos de visitantes pueden jugar. Capacitan a mediadores que expliquen reglas. Produce video tutorial de 3-4 minutos para redes (demostrativo). Diseña el kit digital (PDF imprimible) para que otras escuelas puedan imprimir y jugar. Coordinan donación de ejemplares a biblioteca escolar, tutores de educación especial, salas de espera de hospitales infantiles.
FECHA_____________

Esto es una muestra.

La planeación completa cuesta $40.

Lo que sigue: 5 sesiones desarrolladas · 15 momentos con su tiempo · 285 minutos de clase planeados · 3 criterios en la rúbrica · Adecuaciones para barreras de aprendizaje.