Humano y ComunitarioTrimestre 3
Humano y Comunitario · 3° de Telesecundaria

Planear, emprender, valorar y, sobre todo, jugar

Producto: Plan de acción

planeación - Planear, emprender, valorar y, sobre todo, jugar
TELESECUNDARIAS 3° GRADO TRIMESTRE 3
CAMPO FORMATIVODe lo Humano y lo Comunitario
DISCIPLINASTutoría / Educación Socioemocional, Tecnología, Educación Física.
NOMBRE DEL PLANTEL _________________________ CCT _________________________ DOCENTE _________________________
CICLO ESCOLAR_________________________ TRIMESTRE3 GRADOTercero GRUPO(S)_________________________
TOTAL DE HORAS A LA SEMANA LENG.SPC. ENS.DHyLC. COMUNIDAD_________________________
CONTENIDO INTEGRADO
El espíritu emprendedor no se limita a crear negocios: es una mentalidad que combina creatividad, planificación y resiliencia para transformar ideas en acciones. En México, el INEGI reporta que el 95.4% de las empresas son microempresas, muchas nacidas del ingenio popular. Los juegos tradicionales mexicanos —la loteria, el baléro, las canicas, el trompo— son modelos de negocio milenarios que combinan diseño, reglas, materiales y narrativa cultural. La metodología SMART (específico, medible, alcanzable, relevante, con tiempo definido) permite transformar una idea lúdica en un proyecto viable. Planear, emprender, valorar y jugar forman un ciclo donde la diversión impulsa la innovación: el juego desarrolla pensamiento estratégico, toma de decisiones bajo presión, trabajo en equipo y manejo del fracaso —competencias esenciales del emprendedor del siglo XXI.
SUBCONTENIDOS
Tutoría:
El tutor guía al estudiante en el desarrollo de una mentalidad emprendedora a través del juego. Se exploran las características de un emprendedor: creatividad, tolerancia al fracaso, capacidad de planificación y trabajo colaborativo. Mediante dinámicas de juegos de mesa (lotería, serpientes y escaleras, turista), los estudiantes identifican cómo cada juego requiere estrategia, toma de decisiones y adaptación —las mismas habilidades que un emprendedor necesita. Se establecen metas SMART para el proyecto de diseño de juego propio.

Educación Física:
Se utilizan juegos tradicionales mexicanos y juegos deportivos como herramientas para desarrollar competencias emprendedoras. Los estudiantes participan en circuitos de juegos: rondas de baléro (coordinación y persistencia), torneos de canicas (precisión y estrategia), carreras de relevos con obstáculos (trabajo en equipo y liderazgo). Se analiza cómo el juego físico desarrolla resiliencia ante la derrota, pensamiento rápido y capacidad de negociación de reglas —habilidades transferibles al emprendimiento.

Tecnología:
Se aplican herramientas tecnológicas para el diseño y prototipado de un juego original: software de presentaciones para crear el tablero, hojas de cálculo para calcular costos de materiales y precio de venta, y documentos digitales para redactar el manual de instrucciones. Se introduce el concepto de modelo Canvas simplificado: propuesta de valor, segmento de clientes, canales de distribución y estructura de costos aplicados al juego como producto.

EJES ARTICULADORESVida Saludable, Igualdad de Género, Inclusión.
PROYECTOS DE INTEGRACIÓN COMUNITARIA CON QUE SE VINCULAN
PROYECTO DE AULAInvestigar y analizar aspectos de Planear, emprender, valorar y, sobre todo, jugar, sintetizando los hallazgos en Plan de acción que demuestre comprensión y capacidad de comunicación.
PROYECTO DE ESCUELAJornada de bienestar escolar donde los equipos compartan su Plan de acción sobre el tema con compañeros de otros grados, realizando talleres vivenciales breves, dinámicas socioemocionales o demostraciones prácticas que promuevan el autocuidado y la convivencia.
PROYECTO COMUNITARIOTaller comunitario de bienestar donde los estudiantes compartan su Plan de acción sobre el proyecto con familias de la comunidad, abordando la problemática “Consumo de drogas y alcohol” con actividades prácticas de prevención, autocuidado y fortalecimiento del tejido social.

PROYECTO PARCIAL DE AULA
El deporte educativo es parte del bienestar
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
MOMENTO 1 Pregunta detonadora: ¿Sabías que la lotería mexicana tiene más de 130 años de historia y sigue siendo un negocio multimillonario que genera empleos en todo el país? ¿Qué tendría que tener un juego inventado por ti para que la gente pagara por jugarlo?

Actividad vivencial: El docente organiza una “Feria relámpago de juegos”: se instalan 5 estaciones con juegos tradicionales mexicanos (lotería, baléro, trompo, canicas, serpientes y escaleras). Los estudiantes rotan 4 minutos por estación. Después, en plenaria, analizan cada juego como producto: ¿qué materiales necesita? ¿Cuánto costaría producirlo? ¿Qué lo hace divertido? ¿Qué reglas tiene? ¿Quién es su público? Se registran las respuestas en una tabla comparativa. Finalmente, cada estudiante escribe: “Si yo tuviera que inventar un juego para vender en mi comunidad, sería sobre __________ porque __________”.
VINCULACIÓN CAMPO FORMATIVO:
Consultar el libro de texto de la Colección Nanahuatzin, tercer grado de Telesecundaria. Revisar el tema correspondiente al proyecto en el índice del libro.
• Para la vinculación transversal, consultar los libros de los demás campos formativos en las secciones relacionadas.
ESTRATEGIA NACIONAL: Si te drogas, te dañas / Fentanilo te Mata — Vinculada con la problemática “Consumo de drogas y alcohol” que afecta a la comunidad escolar.
• Programa Nacional de Salud en tu Escuela.
• Estrategia Nacional de Convivencia Escolar.
• Programa de Educación Física y Deporte.
MOMENTO 2PLANEACIÓN
PLANEACIÓN Los estudiantes se organizan en 5 equipos para investigar la relación entre juego, emprendimiento y planificación:

Equipo 1 — Juegos tradicionales mexicanos como modelos de negocio: Investigan la historia y economía de 5 juegos clásicos: lotería (Don Clemente: empresa desde 1887), baléro, trompo, pirinola y canicas. Para cada uno documentan: materiales, costo de producción estimado, precio de venta, público objetivo y qué lo ha mantenido vigente. Elaboran una línea de tiempo de los juegos mexicanos.

Equipo 2 — Metas SMART y planificación de proyectos: Investigan la metodología SMART con ejemplos aplicados a un proyecto de juego: específico (“diseñar un juego de mesa sobre biodiversidad mexicana”), medible (“con al menos 50 tarjetas ilustradas”), alcanzable (“con materiales reciclados”), relevante (“para aprender sobre especies en peligro”) y temporal (“en 3 semanas”). Elaboran una guía paso a paso.

Equipo 3 — Diseño de juegos: mecánicas y reglas: Investigan los elementos de diseño de juegos: mecánicas (azar, estrategia, habilidad, cooperación), dinámicas (competencia, exploración, colección), reglas (claras, justas, equilibradas) y estética (tema, arte, narrativa). Analizan 3 juegos populares identificando estos elementos.

Equipo 4 — Modelo Canvas simplificado para emprendedores jóvenes: Investigan los 9 bloques del modelo Canvas adaptados para adolescentes: propuesta de valor, segmento de clientes, canales, relación con clientes, fuentes de ingreso, recursos clave, actividades clave, socios clave y estructura de costos. Aplican el Canvas a un juego de mesa como producto. Elaboran una plantilla que el grupo pueda usar.

Equipo 5 — Emprendimiento juvenil en México: Investigan datos del INEGI: 95.4% de empresas mexicanas son micro, 4.9 millones de jóvenes mexicanos (15-29 años) no estudian ni trabajan (ENOE 2023). Documentan 3 casos de emprendedores mexicanos menores de 25 años que iniciaron con poco capital. Reflexionan: ¿cómo el juego puede ser una vía de emprendimiento accesible?
FECHA_____________

Esto es una muestra.

La planeación completa cuesta $40.

Lo que sigue: 5 sesiones desarrolladas · 15 momentos con su tiempo · 285 minutos de clase planeados · 3 criterios en la rúbrica · Adecuaciones para barreras de aprendizaje.