| TELESECUNDARIAS 1° GRADO | TRIMESTRE 3 |
| CAMPO FORMATIVO | De lo Humano y lo Comunitario | ||||||
| DISCIPLINAS | Tutoría / Educación Socioemocional, Tecnología, Educación Física. | ||||||
| NOMBRE DEL PLANTEL | _________________________ | CCT | _________________________ | DOCENTE | _________________________ | ||
| CICLO ESCOLAR | _________________________ | TRIMESTRE | 3 | GRADO | Primero | GRUPO(S) | _________________________ |
| TOTAL DE HORAS A LA SEMANA | LENG. | SPC. | ENS. | DHyLC. | COMUNIDAD | _________________________ | |
| CONTENIDO INTEGRADO | |||||||
| La innovación es la capacidad de crear soluciones originales a problemas reales, y México tiene una rica historia de inventos que han impactado al mundo. La máquina tortilladora, inventada por Fausto Celorio en 1947, revoluciónó la producción del alimento básico de millones. El concreto ecológico que absorbe contaminación, desarrollado en la UNAM, neutraliza hasta el 30% de los contaminantes del aire a su alrededor. La televisión a color fue perfeccionada por Guillermo González Camarena en 1940. El proceso de Design Thinking, utilizado por empresas como Apple y Google, consta de 5 etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. Según el Índice Global de Innovación 2023, México ocupa el lugar 58 de 132 países, con potencial de mejora en educación y creatividad juvenil. | |||||||
| SUBCONTENIDOS | |||||||
| Tutoría: El tutor acompaña el proceso creativo de los estudiantes fomentando la confianza para proponer ideas sin temor al error. Se trabaja la mentalidad de crecimiento: el error no es fracaso, es aprendizaje. Se identifican las fortalezas creativas de cada estudiante mediante una autoevaluación: ¿soy bueno generando ideas, construyendo, organizando o comunicando? Se forman equipos equilibrados donde cada rol creativo esté representado. Educación Física: Se realizan actividades físicas que estimulan la creatividad y la resolución de problemas: circuitos de obstáculos donde los estudiantes deben inventar formas no convencionales de superar cada estación, retos de construcción de estructuras humanas (pirámides, puentes) que requieren pensamiento espacial y cooperación, y juegos de invención donde cada equipo crea un deporte nuevo con reglas originales utilizando materiales no convencionales. Tecnología: Se introduce el proceso de Design Thinking como metodología de innovación: (1) Empatizar — observar y entender las necesidades del usuario; (2) Definir — delimitar el problema específico; (3) Idear — generar múltiples soluciones mediante lluvia de ideas; (4) Prototipar — construir una versión simple de la solución con materiales accesibles; (5) Evaluar — probar el prototipo y mejorar. Se analiza cómo esta metodología se aplicó en innovaciones mexicanas. | |||||||
| EJES ARTICULADORES | Vida Saludable, Igualdad de Género, Inclusión. | ||||||
| PROYECTOS DE INTEGRACIÓN COMUNITARIA CON QUE SE VINCULAN | |
| PROYECTO DE AULA | Investigar y analizar aspectos de Un momento para innovar, sintetizando los hallazgos en Dinamicas alternativas que demuestre comprensión y capacidad de comunicación. |
| PROYECTO DE ESCUELA | Jornada de bienestar escolar donde los equipos compartan sus Dinamicas alternativas sobre el tema con compañeros de otros grados, realizando talleres vivenciales breves, dinámicas socioemocionales o demostraciones prácticas que promuevan el autocuidado y la convivencia. |
| PROYECTO COMUNITARIO | Taller comunitario de bienestar donde los estudiantes compartan sus Dinamicas alternativas sobre el proyecto con familias de la comunidad, abordando la problemática “Consumo de drogas y alcohol” con actividades prácticas de prevención, autocuidado y fortalecimiento del tejido social. |
| PROYECTO PARCIAL DE AULA | |
| Un plan potencial de actividades innovadoras |
| DESARROLLO DE ACTIVIDADES | |
| MOMENTO 1 | Pregunta detonadora: ¿Sabías que un mexicano inventó la televisión a color y que en la UNAM crearon un concreto que limpia el aire contaminado? México es un país de inventores, pero ¿qué necesitamos para que surjan más innovaciones? Actividad vivencial: Reto de los 30 usos: cada equipo de 4 recibe un objeto cotidiano (un clip, un vaso de plástico, una hoja de papel, una liga). En 5 minutos deben escribir la mayor cantidad posible de usos diferentes e inesperados para ese objeto (mínimo 15, meta 30). Se comparten los más creativos. Se reflexiona: la innovación comienza con ver lo ordinario de formas extraordinarias. Las primeras ideas suelen ser obvias; las verdaderamente creativas aparecen después de la idea número 10. Dato impactante: El inventor mexicano Víctor Celorio patentó el libro electrónico (e-book) en 1998, antes que Amazon lanzara el Kindle en 2007. México tiene talento innovador, pero solo se registran 1,500 patentes mexicanas al año, frente a 600,000 de Estados Unidos. |
| VINCULACIÓN | CAMPO FORMATIVO: Consultar el libro de texto de la Colección Nanahuatzin, primer grado de Telesecundaria. Revisar el tema correspondiente al proyecto en el índice del libro. • Para la vinculación transversal, consultar los libros de los demás campos formativos en las secciones relacionadas. |
| ESTRATEGIA NACIONAL: Si te drogas, te dañas / Fentanilo te Mata — Vinculada con la problemática “Consumo de drogas y alcohol” que afecta a la comunidad escolar. • Programa Nacional de Salud en tu Escuela. • Estrategia Nacional de Convivencia Escolar. • Programa de Educación Física y Deporte. |
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| MOMENTO 2 | PLANEACIÓN |
| PLANEACIÓN | Los estudiantes se organizan en 5 equipos para investigar y practicar diferentes dimensiones de la innovación: Equipo 1 — Grandes innovaciones mexicanas: Investigan 5 inventos mexicanos que impactaron al mundo: (1) televisión a color (Guillermo González Camarena, 1940), (2) máquina tortilladora (Fausto Celorio, 1947), (3) píldora anticonceptiva (Luis E. Miramontes, 1951, síntesis de noretisterona), (4) concreto ecológico (UNAM, absorbe contaminantes), (5) tinta indeleble electoral (usada desde 1994). Para cada invento documentan: problema que resolvía, cómo funciona, impacto social. Equipo 2 — Design Thinking paso a paso: Estudian las 5 etapas del Design Thinking con ejemplos prácticos. Elaboran una guía visual del proceso con materiales y tiempos sugeridos para cada etapa. Investigan cómo empresas mexicanas como Bimbo, CEMEX y Cinepolis utilizan Design Thinking para innovar sus productos y servicios. Equipo 3 — Taller de lluvia de ideas: Investigan las reglas del brainstorming efectivo: no juzgar, cantidad sobre calidad, construir sobre ideas de otros, buscar lo inesperado. Preparan y facilitan una sesión de lluvia de ideas para el grupo, enfocada en resolver un problema real de la escuela (baños sucios, falta de áreas verdes, desperdicio de comida). Equipo 4 — Prototipado rápido: Investigan técnicas de prototipado con materiales accesibles: cartón, papel, cinta, palitos, plastilina. Construyen 3 prototipos rápidos de soluciones a problemas cotidianos (organizador de útiles, sistema de reciclaje, dispensador de agua). Documentan el proceso con fotos y descripción de mejoras. Equipo 5 — Innovación social en comunidades: Investigan ejemplos de innovación social en México: Isla Urbana (captación de lluvia, ha instalado más de 30,000 sistemas), Ilumexico (energía solar para comunidades rurales sin electricidad), Econduce (movilidad eléctrica en CDMX). Analizan cómo la innovación no siempre es tecnológica — puede ser social, educativa o comunitaria. |
| FECHA | _____________
Esto es una muestra. La planeación completa cuesta $40. Lo que sigue: 5 sesiones desarrolladas · 15 momentos con su tiempo · 285 minutos de clase planeados · 3 criterios en la rúbrica · Adecuaciones para barreras de aprendizaje. |